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一、培训介绍、主要优势?
1 、本培训是由浙江大学继续教育学院承办的。
2 、现在正在招生的是游戏动画专业及影视动画专业。为非学历教育。
3 、本培训为全日制脱产班,周期为 1 年,每周平均 30 个学时左右,全天授课。
4 、游戏动画课程中包含:素描、人体解剖、色彩、构成、 MAYA 、 PHOTOSHOP 、角色设计、传统动画、 Painter 、 FLASH 、 MAX 、 Zbrush 、 maya 动作调节、游戏贴图、后期合成、游戏概论、游戏引擎、毕业设计共 18 门专业课。总学时 1300 学时。
5 、影视动画课程中包含:素描、人体解剖、色彩、构成、 MAYA 、 PHOTOSHOP 、角色设计、传统动画、 Painter 、 MAX 、 Zbrush 、 maya 动作调节、后期合成、表演、视听语言、影片剪辑、毕业设计共 17 门专业课。总学时 1300 学时。
6 、影视动画专业与游戏动画专业课程设置很相似,它们的主要区别在哪? 影视动画专业与游戏动画专业课程设置中有很多课程名称虽然相同,但在实际授课过程中,我们的培训内容会根据专业方向的不同而不同。比如游戏设计课程中的模型创建我们主要以低精游戏建模创作技巧为主,而影视动画课程中的模型创建我们主要以高精影视模型创作技巧为主。同时针对不同的专业我们开设了相关方向的专业课程,以提高学生们的专业素养。
7 、我们的主要优势: 我们的优势是全方位的。 首先,中心承办机构是浙江大学。浙江大学是首批进入国家 “211 工程 ” 和 “985 计划 ” 建设的全国重点综合性大学;两所院校拥有雄厚的师资力量和先进的教育设施, 并在人文社会科学和信息科技领域拥有丰富的资源和学科优势 。浙江大学继续教育学院在教学管理的科学性、严谨性、规范的学生管理上是其他机构无法比拟的。 其次,课程体系上处于国内绝对领先地位。中心整合了全球游戏、影视教育的先进教学理念和成果,并根据中国学生实际情况进行了补充和改进,使得课程设置非常系统和实用。我们的教育理念是要把学生培养成为有艺术家的素质,又有专业技能的综合型、复合型人才。我们的课程体系,已经成为动画游戏教育行业的一个标准,为其他众多教育机构所借鉴和直接采用。 第三,我们的课程量是很强化的,学时量相当于学历制教育大学中两年半的课时量。对于中国的绝大多数学生而言,要在一年的时间里系统掌握专业技能,毕业后就具备从事专业制作的能力,没有很强化的课程量及严格的作业跟踪管理制度是不可能的。我们拥有整套教学质量管理跟踪体系,学生进入学校后将接受严格管理。 第四,我们的师资具有国际先进水准。老师均具有极为丰富的教学经验和制作经验, 雷 老师曾担任智冠动画部负责人,有多部动画片导演经验,刚刚完成的 60 分钟影院版动画片《雨石》已经公映,开始在全国播放。 杨 老师为中国资深游戏设计师,由其担任主美的《 The King Of Black Deadth 》游戏参加了 2002 及 2003 年洛杉矶 E3 大展,广受好评。 齐 老师为中国资深程序设计师,精通 C++ 、 VB 、 PB 等各种软件,同时擅长面向对象开发技巧,有极其丰富的软件开发及教学经验。中心教授 MAYA 和 3DS MAX 的老师均为 ALIAS 和 DISCREET 官方授权资深教员。 第五,在就业方面,中心依托浙江大学与上海、北京、杭州、深圳、广州等城市的各大游戏公司、影视公司、广告公司良好的合作关系,培养的学生将直接输送到相关企业。这为学员提供了一个良好的就业渠道。 第六,在授课期间中心会经常组织专题讲座。聘请浙江大学以及上海各大游戏、影视公司的资深教授与专家为学员进行学习指导。 第七,我们是 ALIS|WAVEFRONT 和 DISCREET 的官方授权认证机构,具有自主组织认证考试的资格,极大地为学生增加了就业砝码。 总之,我中心代表我国目前游戏影视教育的最高水平。
8 、美术基础与学习的关系 首先可以肯定的说美术基础对于学习很重要。 对于有美术基础的同学来说:因为我们的课程在安排上对将来的就业都是有针对性的。所教授传统美术内容与在美术院校里所教授的内容不尽相同。所以,对于一些专业美术院校毕业的学生,需要有针对性的继续学习。 对于没有美术基础的学生来说:学习首先不用担心,本身课程针对的就是零基础的学生,只要认真按照教师的安排学习及完成作业,最终同样会取得优异的成绩。
9 、学习完成后我们将具备什么样的技能?可以到什么样的公司就业? 首先要说得是,通过我们培训体系的学习,您将不只是简单的学会某项技能,也不能说您只能进入游戏公司或影视公司,而是说您将步入整个数字艺术领域,可以在数字艺术领域寻求将来的发展。数字艺术领域范围广泛,比如:游戏设计、影视制作、广告制作、虚拟现实、建筑设计、平面设计等等。我们可以进入游戏公司、影视公司、电视台、广告公司、建筑设计公司、政府机构、教育机构等企事业单位就职。
二、费用情况?
学费: 20000 元 / 期,入学前一次交清。
宿费: 2400 元 / 年。入学前一次交清。
代管费: 800 元 / 年。含教材费、学习用具的费用、上网费、管理费、项目实习费。
伙食费:根据个人情况自理。
三、师资情况?
师资团队由浙江大学提供的专职教师构成。师资具有国际先进水准。老师均具有极为丰富的教学经验和制作经验, 雷 老师曾担任智冠动画部负责人,有多部动画片导演经验,刚刚完成的 60 分钟影院版动画片《雨石》也开始向全国推出。 杨 老师为中国资深游戏设计师,由其担任主美的《 The King Of Black Deadth 》游戏参加了 2002 及 2003 年洛杉矶 E3 大展,广受好评。 齐 老师为中国资深程序设计师,精通 C++ 、 VB 、 PB 等各种软件,同时擅长面向对象开发技巧,有极其丰富的软件开发及教学经验。中心教授 MAYA 和 3DS MAX 的老师均为 ALIAS 和 DISCREET 官方授权资深教员。
四、教学设备情况? 多媒体机房。上机课保证人手一机。 机器配置: CPU P4 2.8G/ 内存 512M/CRT17 寸显示器 /256M 图形专业显卡 /80G 硬盘
五、食宿条件? 食宿由浙江大学统一化管理。宿舍为 4 人间,独立卫生间、具备 Internet 接入。
六、证书情况? 成绩合格颁发进修证书 。学习期间,中心组织 MAYA 、 MAX 厂商认证考试、 社会艺术水平考级考试 ,学生自愿参加。 MAYA 认证费 600 元(含考试费、证书费), MAX 认证费: 800 元(含考试费、证书费)。
七、行业前景? 一、 中国动漫游戏产业的发展 随着全球信息基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始增长。从 20 世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,包括动漫游戏在内的数字娱乐及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。 在主管部门、地方政府、相关企业的积极推动下, 2004 年 12 月和 2005 年 5 月,国家先后批复了多个国家级动漫游戏产业基地,其中既有杭州高新区、大连高新区、苏州工业园区等开发区,也有三辰卡通集团、江通动画等相关企业,以及北京电影学院。中国正成为全球动漫游戏及文化创意成长速度最快的一个地区,广阔的市场前景使得中国在全球的地位越来越重要,并成为国外巨头争夺的新市场。 与此同时,国内很多城市也把动漫游戏产业作为新的发展点,国内各城市之间竞争日趋激烈,并形成了各自的发展模式,如成都以手机游戏为重点、引进著名企业集群式发展的 “ 西部娱乐硅谷 ” ,上海则以游戏企业为龙头,四大基地全面推进,引领长三角创意发展;杭州以动漫为特色,以民营经济为主体发展大文化产业。 从深层次上讲,包括动漫游戏在内的数字娱乐产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程,中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及创意产业奠定了坚实的基础,并提供了扎实而丰富的题材。尽管如此,从整体看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、融资渠道狭窄、缺乏原创开发能力等一系列问题。长期以来,美国、日本、韩国等国家的动漫、游戏占据着中国原创市场。一个意味深长的现象是,美国、日本和韩国的一部分动漫和游戏作品取材于中国文化,如美国迪士尼在中国家喻户晓的《木兰诗》基础上推出的动画片《花木兰》风靡全球。 面对以上形势和挑战,如何认识动漫游戏及创意产业的现状与趋势、如何借鉴国内外发展经验、如何挖掘投资机会、如何从产业链各环节入手寻找竞争力提升的潜在机会、如何分析竞争力提升的关键要素以及与之匹配的资源,并有针对性的采取措施,如何运用产业集聚理论,结合产业特点和各区域经济文化特点,统筹规划各自的战略定位和发展方向?这些都是中国动漫游戏及创意产业提升竞争力所面临的重要问题。 在发展模式上,韩国的以点带面 --- 以游戏带动数字娱乐整体发展的模式可供借鉴;企业层面上,网易、三辰卡通等企业的发展模式值得中国动漫游戏相关企业学习;动漫游戏基地建设层面,成都、杭州、长沙分别以手机游戏、动漫为特色,因地制宜的发展动漫游戏产业的模式具有较好的示范性。在发展趋势上,未来几年,随着数字娱乐的迅速普及,数字娱乐与通信、游戏、影视等产业的结合越来越紧密,网络化、互动性、逼真性是未来数字娱乐发展的主要趋势。在中国,数字游戏风采依旧,本质回归休闲娱乐,产品市场细分化、个性化;数字动漫成长可期,衍生产品商机无限。

图 动漫游戏产业政府扶持与鼓励措施
一)、飞速发展的游戏产业:
中国社会科学院11日发布文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80 . 3亿元。
文化蓝皮书认为,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。2006年全球网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。
文化蓝皮书认为,纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。
中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至去年6月30日,中国互联网用户总人数已经突破一亿,达到10300万人。
新闻出版总署在“ 2005 年度中国游戏产业年会”上表示,中国自主研发的民族原创网络游戏已真正成为中国游戏市场的主导力量
2005 年,全国从事游戏自主研发的团队由 2004 年的 73 家增长到 120 多家,增幅 37% ;开发的大中型网游达到 192 款,较 2004 年增幅达 76% 。“游戏研发从业人员数已增至 12600 人。 2005 年中国民族原创网络游戏的市场占有率已达到 60% 以上”。
二)、游戏人才现状及培训行业分析
游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。但目前国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才,游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样的人才和国外的游戏精英比拼时,常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。市场需要专门的游戏学校,在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强有力的支持。
目前从业人员大多是从计算机、通信等相关专业毕业,虽然在技术能力上能满足要求,但缺乏对游戏的一个全面了解,而相关策划类专业则几乎是空白,这就容易造成游戏缺乏内涵的现象。
而对这几年 “ 千树万树梨花开 ” 般兴起的游戏人才培训机构,企业方直言学员实际水平还达不到要求。目前这些机构的培训模式类似,导致学生思想雷同,但是游戏行业恰恰更多的是需要创意,因此这些人还得多加磨练。
据透露,愿意从事手机游戏开发的人才在这一年内有了成倍增长,不少原先从事网络游戏的人员也大有流动的趋势。以国内最大的手机游戏开发商优酷为例,目前产品已覆盖 100 多个手机型号,但面对市场上正在销售的近千款手机,仍有极大潜力可挖,因此手机游戏开发成为求职者心中的香饽饽也不足为奇了。但招聘单位同时也表示,网络游戏和手机游戏使用平台不同,不是一定能够互通的,而国内专门针对手机游戏开发人才的培训几乎为零,因此这类人才在市场上非常抢手。
游戏从业人员至少需要具备五个基本素质:
1、良好的协调能力与团队合作精神;
2、一项以上游戏制作专业能力;
3、掌握市场潮流,了解玩家的心态;
4、洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情;
5、艺术家的恒心毅力。
三)、巨大的社会就业压力
近年来,随着中国经济体制改革和经济结构调整力度的加大,城镇就业的矛盾日益突出。城镇登记失业人数已从1995年的520万增加到2003年上半年的795万,登记失业率4.2%,比 1999年底上升了1.2个百分点。
2001年115万,2002年145万,2003年212万,这是中国大学毕业生的人数。近三年来,这个数字几乎翻了一番。2004年高校毕业生将高达280万人,加上这两年没有落实工作的往届生,2004届毕业生将会比2003届的面临更大的就业压力。对于这些大学毕业生来说,就业形势非常严峻。现在雇佣需求的增长远不及大学毕业生人数的增长速度。今年年底官方
报道显示,去年全国大学毕业生的就业率只有 80%,大学生“就业难”问题已逐渐成为一个社会化的问题。
为了谋求更好的发展,更多的求职者纷纷通过参加各种培训来提高自己的求职竞争力,“游戏设计开发培训”已经成为目前最受欢迎的培训项目之一。
二、 对市场的相关考察
目前我国处于动画业需求量增大的阶段,北京、上海、武汉、广州市场的动画人才极度匮乏。根据国家广电局最近颁布的统计资料显示,国内现有动画人才 8000余人,而国内市场的需求在15万人以上,动画人才严重不足。在未来两年内仅上海就需要动画制作人员3000-5000多人,目前上海动画师平均月薪3500-10000元,而在深圳一个高级动画师年薪可以拿到100多万,影视动画人员都属于高收入阶层。但目前国内影视动画人员不足,高级动画师紧缺,以至于大部分动画作品质量偏低,国内急需大批有专业知识与素质的高级动画人才。
一、国际、国内数字艺术行业发展情况及教育培训领域发展情况
随着计算机技术、网络技术的发展,数字动画应运而生。有资料表明,由数字媒体为主要支撑的娱乐业其产值现已超过了传统的影视业,成为方兴未艾的朝阳行业。与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,市场的需求量很大。有关机构测定,目前全国对数字媒体人才需求的缺口大约在 80万左右。
(一)游戏
电脑游戏行业在经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,游戏在国外已是颇具规模的产业了,根据国际权威机构调查,2002年全球电子游戏业产值达到300亿美金;同年,中国大陆网络游戏出版市场规模从2001年的3亿元飞升至近10亿元人民币;网络游戏用户超过了1000万。微软对全球数字娱乐产业的市场预期是2005年达到800亿美元。
1、韩国游戏产业发展情况
韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行业崭露头角,演绎着这出 “神话”。 韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。1999 年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。以NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了澎湃的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。在288家设有IT相关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。
2、中国游戏产业发展情况
中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。 2005 年,网络游戏用户达到 2634 万,比上年增长 30.1% ;网络游戏出版市场实际销售收入达到 37.7 亿元,比 2004 年增长 52.6% 。
此外,中国社科院今天发布“ 2006 年文化蓝皮书”称, 5 年前,中国的网络游戏规模还只有 0.3 亿元,但是去年已经达到 55 亿元以上,相当于 5 年增长近 200 倍,而且这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。蓝皮书预测, 2006 年我国网络游戏的市场规模将达到 83.4 亿元,占到全球网游营业额的近两成。
根据中国互联网信息中心第 16 次统计报告,我国的网民已经把休闲娱乐作为上网的主要目的,在 5300 万宽带上网用户中有近一半是网络游戏玩家。
3、国内游戏培训教育发展情况
游戏之所以在国内未成为产业,一大因素就是缺乏一流人才的支撑。由于游戏是一种集剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术为一体的复合艺术,因此,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。而国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,大多属于自学成才,游戏厂商的技术人员更多的是以边研发边学习的方式制作游戏。这样的人才和国外的游戏精英比拼时常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。
(二)二维动画、三维影视动画
二维动画行业发展情况
为更好地促进中国动画事业的发展,广电总局出台了一系列扶持国产动画产业发展的文件
近日,国家广电总局下发《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,从 9 月 1 日起 ,每天 17 时至 20 时之间禁播境外动画片。此外,在每个播出动画片的频道中,国产动画片与引进动画片的播出比例由 6 : 4 调整为 7 : 3 ,即国产动画片的播出数量不少于 70% 。 《通知》要求,自 2006 年 9 月 1 日起 ,全国各级电视台所有频道在每天 17 时至 20 时之间均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目。合拍动画片在这一时段播出,要报广电总局批准。各动画频道在这个时段必须播出国产动画片或国产动画栏目,以未成年人为主要对象的频道必须播出国产动画片或自制的少儿节目,不得播出境内外影视剧。
中国动画最早发起于 1922年,其后出现过一系列举世瞩目的精美作品,包括《铁扇公主》《好猫咪咪》《大闹天宫》等等。中国动画整体水平出现滑坡发生在文革以后,除了动画制作方向转变带来的影响外,创作队伍的整体艺术修养下降也是重要原因之一,而这可以部分地归咎为中国动画教育的落后。从美术院校毕业进入动画行业的人数也只占极小的比例。绝大多数动画创作人员没有受过系统的艺术教育,有的以师傅带徒弟的方式接受技艺,有的则来自动画片厂的短训班。这样的人员素质,又怎样奢求高水准的作品。其实我国动画教育起步较早,系统的动画艺术教育在1950年就已经开始,受文革影响中国动画教育严重萎缩。进入八十年代,随着中国动画市场的回暖,一大批动画人才茁壮成长,但与发达国家相比,我国动画教育的规模是很小的,专业学科建设也比较欠缺,还没有形成系统的动画教育体系。
动画是艺术和技术的结合。只有实行规模工业化生产,才能增加产量,稳定质量,降低成本。产业化的必需之路是技术标准化、岗位细分化、运营市场化。
2、三维影视动画行业发展情况
计算机三维动画设计师,目前成为最为抢手的人才, MAYA、3D MAX等计算机三维动画工具软件广泛应用于各个行业,计算机三维动画设计师在游戏设计(美工类)、影视制作、多媒体制作、广告设计、工业设计、建筑设计、高级环境艺术设计、虚拟设置、网上应用、教育、医疗、军事、科技、交通、通讯、商业流通等领域都有广阔的应用空间。
目前,计算机动画设计制作人员都属于高收入阶层。在加拿大和美国,一般专业电脑动画工程师的年薪平均在 7万美元(约计56万元人民币)。国内各级计算机三维动画设计制作人员月收入可分别达到:初级设计制作人员3000—5000元/月;中级设计制作人员5000—7000元/月;高级设计制作人员7000—10000元/月。
三维影视动画方面,近年来国外发展非常迅猛,电影方面,《骇客帝国》、《星球大战》、《木乃伊归来》、《泰坦尼克》、《玩具总动员》、《海底总动员》、《哈利波特》、《魔戒》、《蜘蛛侠》等巨片都极大地应用了三维动画和影视特效技术,日本《最终幻想》电影则全部采用计算机真三维技术制作,极为逼真(没有一个真实演员,所有场景全部是电脑制作),耗资巨大。国内一些电影也开始应用到计算机三维动画及特技特效技术,象上影数码公司(原上海电影制片厂动画部发展而来)参与过《风云》、《河东狮吼》、《极地营救》的特技制作(其制作水平很一般)。电视方面,也有很多电视片应用了三维技术,特别是在电视广告上,几乎所有的广告片都采用实拍和三维制作相结合,并通过后期合成完成制作。
最近国家广电部宣布国内所有电视台将制播分离的政策,将极大促进中国动画片、广告片制作市场的发展,以前电视台动画部制作,电视台播放的情况将不复存在。大量专业制作公司将应运而生,影视动画制作业面临极大的发展。
中国国内三维影视动画相应于世界潮流的发展取得了一些进步,但其制作水平在一段时间内徘徊不前却是个不争的事实。其根本原因就在于国内又极其缺乏这种高水平的有良好基础的专业人才。
八、就业方向?
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